コンピュータゲームを題材として活用する情報教育の教材・実践事例をまとめたサイトです.

コンピュータアーキテクチャ

コンピュータアーキテクチャ

学習目標

  • 1回の講義で全部やるのは無理がある
  • ここで扱うのはハードウェアアーキテクチャ.コンピュータの基本要素として出した「演算装置」と「記憶装置」について
    • 最近は記憶装置のイメージが曖昧になり始めている(ダウンロード型が増えてきている)のが,不安ではある
  • 基礎知識
    • 演算装置と記憶装置をざっくり説明
    • 演算装置の分類
      • 中央処理装置
      • 画像処理装置 (GPU, PPU)
    • 記憶装置の分類
      • 主記憶装置と補助記憶装置
      • (レジスタ:演算装置の説明の時に出す)
      • キャッシュとかは省略.ゲーム機のスペックとして出てくる範囲で
    • ここで学習者が「???」となってもあまり気にしない.これから出てくる具体例を理解するための前ふり.
    • よく使われる例え
      • 中央処理装置=脳みそ,主記憶装置=作業机,補助記憶装置=本棚
      • 画像・音声処理装置=専門の職人
      • 脳みそがパワフル=計算速度が速い,作業机が広い=一度に広げられるデータの数量が増える,本棚が大きい=取り出せるデータの量が増える
  • ゲームのハードウェア
    • 本体の中身(日経エレクトロニクスの分解記事を参照)
    • 補助記憶装置
      • 補助記憶装置=ゲームメディア
      • 光ディスク,HDD,フラッシュメモリ
      • ROMカートリッジ(外付けの読み出し専用記憶装置)

        中身は実際のファミコンカートリッジを分解したものを見せる(中古屋で100円くらいの安いものを入手)
  • 主記憶装置の仕組み
    • 電源を切るとデータが消える
    • 補助記憶装置の存在する意味
      • 読み書きが低速だが安価
      • それだけではゲーム進行には支障があるので,主記憶装置に今使うデータを広げる
      • 「今使うデータ」をうまく選択して持ってくるテクニックが必要
      • 先ほどの【脳みそ・机・本棚】とも合わせて説明
    • 記憶装置の種類
      • マスクROM, 光ディスク, HDD, フラッシュメモリ, ...
      • 昔は磁気テープ,磁気ディスクも
      • 要するに0と1の2通りで表せて,コンピュータが読み取れるならどんな装置でも良い.バーコードでもいい(バーコードバトラー(1991, エポック社)
      • なんなら人を使っても良い → ふっかつのじゅもん

ゲーム機の中身

  • 参照:「日経エレクトロニクス分解半の軌跡」 http://techon.nikkeibp.co.jp/NEWS/disassembly/
    • 最新電子機器を発売直後に分解して構造を解析
    • テレビゲーム機も対象
      • ハードウェアアーキテクチャを説明するのに適した資料がいっぱい
    • PS3初期版 http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20081009/159404/?P=9
      • CPU: CELL (SCEが主導で開発されたCPU.7個のコプロセッサを内蔵.)
      • CPUが2つ(1つはPS2のゲームを動作させるためのもの.独自規格過ぎてCELLでは再現しきれなかったらしい.後の廉価版ではPS2のCPUを削除)
    • ファミコン: (画像)
      • 今も昔もハードウェアの構成要素に違いは無い,という事例として使用
      • 中央処理装置: 1.8MHz,主記憶装置 2kB
  • 演算装置
    • 性能指標:クロック周波数とビット幅
    • 処理しきれる以上の命令がやってくると→ 「処理落ち」
      • 主な現象は「画面上のキャラクタの動きが遅くなる」.
      • 大量のキャラクタの動きが重なるとよく発生する→CPUが時間内に処理できる範囲を超える命令が来てしまい,その処理に時間がかかる

主記憶装置のサイズの変遷

機種発売年サイズ
ファミコン19832kB
スーパーファミコン1990128kB
ニンテンドウ6419964.5MB
プレイステーション2200032MB
プレイステーション32006256MB
PS Vita(携帯ゲーム機)2011512MB
プレイステーション420138GB
  • 同時期のパソコンと比べるとかなり少ない
    • ゲーム用途に特化した設計なので,パソコンほど大量に積む必要ない
    • コスト削減の意味もある
    • 最近はゲーム以外の役割も多数持つように→PS4の大容量主記憶装置

主記憶装置の使い方

  • 主記憶装置の容量が少ない場合
    • PCエンジン CD-ROM^2:補助記憶装置:640MB(CD-ROM),主記憶装置:8KB+拡張64KB
      • 当時のCD-ROMドライブは「等速」
      • 場面転換のたびに,6秒くらいロード待ち
      • 開発者曰く「池からバケツで少しずつ水をくみ出すようなもの」 (「ゲームセンターCX」 広井王子氏インタビューより)

ソニック(名前忘れた.後で確認)

  • 検証映像: http://www.youtube.com/watch?v=9YJNckvunCY
    • 当時「Now Loading」が頻発しすぎと話題になったゲームの事例.人気シリーズものだっただけに大騒ぎに.
      • 「自分のところではここまでひどくなかった」という意見もあり,環境による可能性もある.
      • 他のシリーズではここまでの現象は起こらない.
    • ぺた語義記事の,図3の元ネタはこれです

PPU

Picture Processing Unit

  • ファミコンで搭載
    • GPUと名前が異なる理由は・・・よく知らない

GPU

Graphics Processing Unit

  • 画像処理は別の演算装置を用意しているゲーム機がほとんど

Blu-ray Disk

  • 最大50GB(2層)
  • PlayStation3,4のメディア
    • 2014年2月時点で,ゲーム機に利用されている読み出し専用メディアとしては容量最大

バッテリーバックアップ

  • 低電圧でデータ保持が可能なSRAMに,電池で電源供給し続けることでデータを保存
    • もちろん電池が切れるとデータはなくなる
    • 参考画像 (カートリッジ:スクウェアのトムソーヤ (1988, スクウェア)の基盤)
      バッテリーバックアップ方式を採用したゲームソフトの基盤
  • 1980年代後半〜1990年代のゲームソフト(ROMカートリッジ)で,よく使われていたゲームデータの保存方式

磁気記憶装置(ゲーム)

  • ディスクカード (画像:Wikipedia)
    • クイックディスク規格 (両面合わせて112KB)
      • ケースの形状のみ,通常のクイックディスクとは微妙に異なる
  • 64DDディスク (画像:Wikipedia)
    • 64MB,うち半分以上が書き込み領域
      • 1つのゲームに割り当てる書き込み領域としては,当時はかなりの大容量
  • カセットテープ
    • 80年代のパソコンで主流だった方式の一つ
    • ゲーム機採用例: ファミリーベーシック専用データレコーダー (1984, 任天堂) http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:NintendoDataRecorderContents.png

ドラゴンクエスト(1986, エニックス)

ふっかつのじゅもん

  • ゲームの進行状況を表す,20文字のひらがな文字列
    • よく「パスワード」と呼ばれる方式だが,個人認証で用いるパスワードとは意味が異なる
    • ゲームを中断するときに,そのひらがなを(手書きで)メモ
    • 次にゲームを開始するときに入力すると,ゲームを再開可能
  • 使用可能なひらがな:64文字
    • ひらがな1文字あたり6bitのビット列に対応
    • 6bit x 20文字 = 120bit のビット列を,「ひらがなの列」というメモしやすい形にして人間に記憶させる方式
  • 今試すなら,復刻版でも(http://www.dragonquest.jp/25th/dq123/ 2011, スクウェア・エニックス)

ドラゴンクエストIII (1988, エニックス)

  • バッテリーバックアップによるゲーム保存方式を採用
    • ゲーム終了時には「リセットボタンを押しながら電源を切る」必要あり
      • リセットボタン押下中はカートリッジへの信号が途切れるため.電源OFFによるノイズを防ぐための手段
      • 後のゲーム機はバッテリーバックアップの存在を前提とした機構になったため,リセットボタン押下のテクニックは不要
  • 電池が切れると・・・ → ぼうけんのしょはきえてしまいました http://www.youtube.com/watch?v=gQf_QTsvXCU (YouTube)
    • 矛盾に気づく学生は案外少ないが,正確にはこれは「電池が切れた時の挙動」ではない
      • 電池が切れる→データが消える,ということは「データが存在した」こと自体を把握する手段がない
      • データが消えた事を把握できる → 「正常なデータ」が消えた,という意味(誤ったデータが存在している)
      • 情報論に関連するネタ

ニンテンドウ64 (1996, 任天堂)

  • 名称の"64"は,CPUのビット幅
    • 当時の主流ゲーム機はいずれも32bitCPUを使用
  • 主記憶装置を拡張できるゲーム専用機(唯一?)
    • 4MB拡張RAM

セガサターン (1994, セガ)

  • 32bitCPUを2個搭載

沙羅曼蛇 (ファミコン版, 1988, コナミ)

  • 処理落ちの事例として使用
    • ステージ2: 上から隕石が大量に降ってくる場面でレーザーを撃ちまくると,全体の動きがゆっくりになる
    • 実機でデモするにはその場面まで行くのに時間がかかるのと,大体そういうときに限って操作ミスしまくるので,事前にビデオに収録

CPUの性能

ファミコン8bit1.79MHz
スーパーファミコン16bit3.58MHz
プレイステーション32bit33.9MHz
ニンテンドウ6464bit93.8MHz
プレイステーション2128bit295MHz
  • 近年はマルチコアプロセッサが主流になり,単純に数値での性能指標がしにくくなってきた(ので説明しにくい・・・)

PCエンジン CD-ROM^2

  • 補助記憶装置・・・640MB (CD-ROM)
  • CPU・・・クロック数: 7.16MHz,ビット幅:8bit
  • 主記憶装置・・・8kB+64kB
    • 実質,大容量のCD-ROMの大部分は「生歌・生演奏」(つまり音楽CDとしての再生)が占めていた

カセットビジョン

  • ゲーム機本体にCPUがない
    • カートリッジ内にCPUとゲームデータをセットにした1チップを搭載
      • 本体価格を抑えることには成功,だがソフトウェアの価格は情報

その他

  • 外国のプロレスゲームで,Now Loadingの頻度や長さが上記のゲームの比でないレベルのものもあったのだが,タイトルを失念.

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